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专访雷霆游戏CEO翟健:做游戏,如果什么火了就要远离它

你只做一个重复的产品,别人吃鸡你可能连鸡汤都喝不到。

2016年4月,《问》手游搭上了国产经典端游IP转手游的“末班车”。 作为最后一批成功的端游产品,千兆正式加入了手游大军。 并依托手游《问问》的成功,一举完成了上市。

不过,在《问问》手游大获成功后,雷霆游戏并没有选择继续放大《问问》的IP价值,围绕它开发产品线。 而是先后签下了《地下城堡》1、2、《不可思议的迷宫》三部具有独立气质的优秀口碑作品。

这种变化也可能源于手游《问》的成功。 “《问问》手游第一个月的表现非常好,其实那时候给我带来了一种恐慌。” 雷霆游戏CEO翟健告诉我们。

一家纯商业公司,在做出一款月流水过亿的成功产品后,转而专注于独立游戏,从内部立项开始就彻底抛弃了主流网游类型,开始探索全新的游戏类型。 在过去的公司中没有那么多。 不过,《地下城堡》1、2、《难以置信的迷宫》的口碑销量,或许让千兆和雷霆游戏更加坚定了告别过去传统,走不同路线的决心。

近日,我们与雷霆游戏CEO翟健进行了深度交流,雷霆游戏在手游《问》之后的一年里有哪些变化?

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《问问》手游上线一个月,心慌意乱

葡萄先生:手游《问吧》几乎是在端游IP转移到手游的时期末期进来的。 你觉得雷霆是一家比较慢的公司吗?

翟健:其实我们并没有说所谓的定位是快还是慢。 我们更多考虑的是我们应该弄清楚我们在做什么。 我们是最近一两年才弄清楚这个问题的。 或许我们还是要做自己擅长的,适合自己核心基因的事情。

葡萄王:雷霆擅长什么?

翟健:第一,我们公司最大的核心DNA就是从上到下,不管是负责人还是高管,都是游戏爱好者或者发烧友。 因此,我们对自己进行了定位,公司以利益导向发展为发展理念。 这个解决了之后,就没有蓝海和红海了。 只要你做的游戏是基于你自己的心理,符合玩家的口味,我们认为是一片蓝海,你就可以获得一定的市场效果。

二是没有快慢之分。 你快了,不代表玩家就能抢到兴趣,你慢了,也不代表他会迷路。

葡萄君:你什么时候想明白这件事的?

翟健:过去一两年,我们可能想得更清楚了。 我们之前做游戏的时候,也经历了很多阶段。 比如在很早的时候,我们认为技术升级可以解决很多体验问题。 很多方法。 第二,我们也思考过不同的趋势和IP是否对我们有用。 我们也尝试与一些IP合作。 这两种方式虽然我们积累了一些经验,但并不特别。 成功。

所以,我们还是把利益导向作为一个核心的发展理念。 我们做的产品尽量符合我们对这款游戏的理解,然后尽量去打动那些我们认为理解这类游戏的玩家。

做一个独一无二的产品,这可能是我们一直到现阶段要做的事情。

葡萄先生:但其实《文文》手游也是IP化的产物。 为什么要推翻IP之路?

翟健:其实如何理解这个IP,我们更多的是回到《文文》的本源。 “文文”这个产品刚上线的时候,其实还算不上一个IP。 虽然它是基于中国道教文化,但很多人都有这个产品。 那时候还不能算IP。 这就是起源。

但时至今日,《问问》手游却取得了一定的成绩。 我更多的理解是体验的升级和独特性,但并不是针对大众玩家的。 它针对的是我们端到手游的用户。 手游是体验升级的产物,是独特的IP。 许多公司都在开发IP。 如果对这个IP没有很好的了解,那我觉得他是做不到这种独特的感觉和感觉的。

葡萄君:您是从什么时候开始思考公司经营理念的转变?

翟健:其实应该是手游《问问》发布之后。 因为手游《问》第一个月的表现非常好,其实那时候给我带来了一种恐慌。

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葡萄王:为什么?

翟健:因为你觉得成绩很好,那我们接下来怎么办?

不可避免的是,用户来了之后,有些人觉得不是他的体验。 虽然你在改变和调整,但它并不能满足所有的用户。 而且有这种体验的用户,目前还不允许扩容,更多的是处于维持或稳定的水平。

这其实挺可怕的,因为用户会越来越少。 一个企业希望做的是越来越好,而不是一升一降。 我的恐慌是下一步该怎么做? 产品下一步怎么走?

葡萄君:你是怎么找到答案的?

翟健:这个问题我想了很久,包括跟我们(吉比特)的董事长鲁宏彦先生也有很多沟通。 后来达成的共识是,无论是公司发展还是产品研发,首先要遵循你公司的核心基因。

第二,不要盲目追逐所谓的热点和趋势。 如果你追求热点和趋势,没关系,这取决于你的公司对市场趋势的不断把握。 比如:端游时代、页游时代、手游时代、VR时代,如果你能把握住每一个点,那么你就能时刻掌握这个市场趋势。 没有这个能力就别追了。 我们评价雷霆游戏不具备这个能力。

所以我们要弄明白这件事情的时候,大概是去年7月份开始讨论,9月份就搞清楚了。 然后我签了产品“不可思议的迷宫”。 我觉得这个产品正好符合我的观点,我和他们的制作人关系很好。 大家达成共识,签了这个产品。

葡萄君:按理说,过去雷霆游戏更擅长做纯商业游戏,更擅长发现和满足玩家的社交需求,但你说的整个公司的变化也开始有了迹象如此独立的气质。 游戏,我还是觉得看不懂,有点突兀。

翟健:其实是的。 因为我们做游戏已经十几年了,尤其是在这之前,我们都知道这个游戏最大的特点就是冲上去快,下下来后快。 这种情况我们经常遇到。 所以,我们要解决一个问题,让游戏稳步上升。

其实当一个游戏超出预期太多的时候,我觉得这家公司的负责人也不会太乐观,会思考以后怎么办。 相当于在狂喜之后,会带来极大的隐患。 不能说今年100分,明年80分,后年70分。 宁愿今年60分,明年80分,大家都希望这样。

所以说一点也不突兀,而是因为手游《问》超出了我们太多的预期。 换句话说,玩家的期望值太高了。 来了那么多玩家,成本又那么高。 其实他们也是满怀期待而来的,最后发现根本无法完全达到他的期待。

并且您希望期望值在合理范围内。 如果期望太高,情况肯定是非常危险的。 所以我们其实更多的是在思考达到这个高点之后如何继续增长,而不是走下坡路。

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葡萄王:收入大大超出了您的预期。 这个问题到底是深度付费设计导致的,还是游戏本身优秀的体验吸引了玩家?

翟健:我们做手游比较晚。 手游《问问》于2016年4月发布,其实手游在这之前已经经历了好几年。 手游玩家的付费习惯是很容易花大价钱把自己的价值观和能力推到一个数字上。

其实我们原本以为玩家会一步步发展,但现在的用户习惯在当时是完全出乎意料的。 但实际上,这并不是我们期望带来的。 因此,手游《问问问》很少做任何促销或累积充值活动。 我们不希望每个人都有这样的消费逻辑,希望他能尽量做到长线交易。

葡萄君:后来表现如何?

翟健:其实第一个月比较高,然后第二、第三个月就稳定了。 现在一年,从去年到现在,我们的用户数量基本保持不变。 用户的DAU和MAU基本维持在一个比较稳定的数字,可能会有10%左右的波动,比较稳定。 不过收入会略有下降,或者说收入会回到稳定的状态,但是总体来说还是算稳定的。

葡萄王:这就是你希望把他控制在这样的水平吗?

翟健:我觉得玩家有这样的状态,是游戏具有更长期生命力的体现。

葡萄先生:其实在一个产品成功之后,很多公司都会把这个成功的产品变成公司的核心资产,成为核心IP。 继续围绕IP做相应的事情,但你们似乎并没有把《文文》手游放在这么重要的位置,也没有打算对这个IP做更多的衍生,做更多的放大。

翟健:对,回到我一开始回答的问题,我们现在是一个利益导向的公司,我们的核心是利益,如果公司里没有人有兴趣去创造一个新的问题还是什么? IP,那就没人会做了。

但是如果我们从商业的角度来看,这个区域是最有可能有商业保护的。 但这不是我们公司的核心理念,所以我们也会做问道IP的衍生产品。 但是前提是我们公司必须有同学已经想好了下一步该怎么做,然后我们才会做这个。 只有有人想做,有人能做,我们才考虑做这样的东西。

葡萄君:当你想到一个新点子的时候,你最常想到的是什么?

翟健:首先最重要的是这个观念的形成,应该用什么方法去改变它。 比如我们的产品分销,我们代理什么样的产品,什么样的产品适合我们? 这是考虑最多的事情。 比如我们做独特的产品,本质上是差异化。 内容分发有区别吗,我们的产品有区别吗?

这个模式我们考虑好了之后,就是怎么让大家认可,接受,融入。

“新项目预算过亿,对抗游戏成趋势”

葡萄君:您目前投资一个项目的大概范围是多少?

翟健:这也是根据我们前期不同的立项情况来确定的。 现在可能是几百万,可能是三五百万,甚至更多。 我们最近的一个项目,可能立项过亿。

葡萄先生:有人说S级产品的标准线是3000万的研发费用。 您如何看待研发成本的增加?

翟健:首先大家要明白,在正常情况下,便宜的产品并不好。 这句话其实就是这个意思:投入不够,肯定做不出这样的产品。 只有一些输入是显性的,而一些输入是隐性的。 现在显性投资变高了,因为用户的口味越来越高了。 如果在美术和战斗体验上达不到玩家的期待,那肯定不是很好。 这东西都是用钱堆起来的。 .

然而,研发成本高与产品好并无必然关系。 再好的产品也一定有高的研发投入,其实不一定。 我只是觉得现在的研发投入高,是因为大家首先希望对产品的质量、艺术表现形式、稳定性、丰富性有要求,大家争先恐后地去满足这个要求。

对于我们公司项目预算比较高的游戏,我们现在可以直接告诉你直接费用花在了哪里:其实很多钱都花在了产品的概念上。 我们只做了七八个demo,不满意还会继续推翻,我们要做一个至少让自己满意的Demo,然后做出它的原型,然后推广。 其实都是在尝试和制作,这是一个积累的过程。

葡萄王:这是什么产品,让你坚定地反复试用。

翟健:目前我们产品的类型不好说。 目前暂定类型为Roguelike+MMO。 我们希望每一轮战斗都有不同的体验。 位面的概念,无数位面玩家都在捕捉和经营着这种不切实际的体验。 就是在丰富性、可玩性和娱乐性上做到比较高的水平,但这是我们的愿景。 从目前的情况来看,还没有达到我们的要求,所以现在这款产品还在不断的打磨过程中。 过程中。

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葡萄君:Roguelike加MMO,好像以前没有人做过这个。

翟健:我们做了之后,意识到可能会有很大的成本投入。 因为很简单,做这种产品可能需要几百人的团队,一个月的成本在几百万。 你做了几个月的demo,要几千万。

葡萄君:你个人比较看好的可能是像游戏的趋势,或者说是朝着某个趋势发展?

翟健:首先,我一直不准确。 我认为我所谓的趋势判断不是特别准确。 但是我觉得对抗可能是现在的核心主题,也就是玩家之间的对抗,因为还是先说游戏本身吧。 世界上生命力最长的游戏是中国最早的棋牌。 这是最长的比赛。 是的,围棋也好,象棋也好,这些年其实都是人与人之间的对抗,而且对抗的更好。

以后我肯定会在对抗上做事,但是对抗的情况和体验是不一样的。 比如最近吃鸡可能比较流行(《PUBG Mobile: Battle Royale》)。 吃鸡的关键不是我能不能射准,而是危机感和紧迫感:我能不能活下来,我能不能成功攻击别人,我会不会被别人突然杀死。 这种紧张感和危机感让他感受到了内心肾上腺素的变化,这也是我认为这款游戏最大的亮点和卖点。

不管这种游戏是什么趋势,他都是用那种对抗来刺激人在某一方面的体验。 所以,我认为这仍然是一场斗争。

葡萄君:你们现在也在关注这个领域吗?

翟健:我们现在大部分比赛都是对局。

葡萄先生:以前大家可能确实认为雷霆游戏是一家纯商业公司,但实际上无论是《不可思议的迷宫》还是《地下城堡》,大家看到的都是独立游戏。 你呢? 让那些独立气质的开发者觉得和你志趣相投。

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翟健:我们希望我们能够团结起来的志同道合的人能够理解这个东西。 用一个词来形容理想主义叫现实,首先是理想主义,但要尊重现实,要让公司活下去。 但是你不能理想写实,骨子里不能写实,然后靠着一张皮说我们有感情,这是不行的。

然后,我们会告诉他们我们是怎么做游戏的,我们的产品目前还能取得一点成功的原因是什么,比较耐用的原因是什么。 因为现在我们看到很多独立游戏,但是商业化的表现却很少。 是什么原因? 因为很多开发者还没想好。

让我给你一个不恰当的例子。 现在的很多独立游戏开发者最多只能做关卡设计师,也就是可能只能把关卡做好,却无法提升用户的长期体验,无法提升用户体验。 如果你在游戏的交互上做得很好,那么你不可能在长期的游戏体验中把所有方面都做好。

只是个核心玩法,用心玩也挺好玩的,玩几天就腻了。 没有办法形成游戏玩家群体的规模。 没有这个规模,就没有办法让游戏进行得更好,也没有办法扩大团队来达到更好的质量。 所以我们感觉很多人还停留在关卡设计师这个层面。

“今年我最喜欢的产品是大逃杀”

葡萄君:今年你个人最喜欢哪款游戏?

翟健:我最喜欢的是大逃杀(《PUBG Mobile: Battle Royale》)。

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葡萄君:你每天都玩吗?

翟健:偶尔玩,不多。 我很喜欢它,因为我觉得它可以在端游时期大家无处可做的时候,通过游戏体验去重新洗牌市场,创造一个新的游戏体验,这很棒。

葡萄:因为现在我看到很多手游都加入了这个元素,大逃杀的元素,不管是supercell游戏,还是CF之类的一些游戏,你觉得这个模式可以复制到手机上吗?

翟健:我的观点一直是这样的,任何火爆的游戏我们都应该远离。 因为游戏火了,就意味着这个品类已经有了市场的领导者。 如果你作为产品不想成为领导者,那是没有意义的。

就产品而言,如果一个东西流行起来,大家就应该远离它。 但要考虑它受欢迎的原因,这个产品背后有代表性的用户体验是什么?

其实这个产品早年大家就提过,无数人提过这个idea,也有人说我很早就想过这个模型了。 无用。 为什么绝地求生能够融合这些紧张又刺激的体验,就是因为社交游戏的种类已经非常多了。 所以我觉得它现在已经火了,我们要了解它火的深层次原因,在玩家心中得到了什么。

但在制作方式上,如果只做一个重复的产品,别人吃鸡的时候,你可能连鸡汤都喝不上。

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葡萄君:你们内部会研究这个产品吗?

翟健:不是,其实大家可以理解为喜欢。 如果你喜欢玩这个游戏,请交流。 也许我们每天都会讨论不同的产品,但是这个产品的讨论大部分都是可以的。 设立一个产品项目,或者我们有喜欢的东西,但可能没有成型,我们在讨论。

葡萄先生:就是说你现在做一个项目,你觉得这个东西可能是某个产品的LIKE,你说我们做不了这样的东西。

翟健:原则是:如果你做了一个让人觉得我们像某个产品的东西,那我觉得这个是做不出来的。 但是如果你的核心不是,你知道不是,你的工艺不是完全模仿的,我觉得还可以。

最可怕的是你做了这个(复制),然后你说不。 玩家又不是傻子,你这么一说,他肯定会看出来的。