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观察 | 从《魔域》看移动游戏时代的IP红利

随着西山居加入《邪界》发行权争夺战,百度、网易、巨人、360等各大游戏公司争夺端游时代最后一个经典IP,增添了许多未知。 无论结果如何,本次大赛的结束都将意味着统治中国游戏行业十年的端游黄金时代正式落下帷幕。 手游、电子竞技、VR/AR将取代“网游”,成为游戏产业的第一步。 主流商业愿景的代名词。

游戏圈习惯将中国游戏产业的发展归因于几个黄金节点:90年代单机游戏的黄金时代、2004年左右网络游戏的十年、以及2013年后手机游戏的快速发展。在页游和长期保密的盗版区。 如果说在端游时代,人们喜欢谈论的是厂商的研发实力和游戏特色,那么手游时代的到来则给整个游戏行业带来了清晰的商业逻辑:无论单机还是网络,武侠还是魔幻,技术在游戏、玩法、题材更替的背后,唯一能始终连接玩家核心需求和企业商业追求的就是IP红利。

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即时战斗模式是《幻想》系列的一次大胆尝试

以网易的《西游》系列为例,能够成功转型为手游的《梦幻西游》和《大话西游》的特点是相同的:社交互动的理念。 这是端游时代以来大多数网易游戏一直在探索的一套底层逻辑。 进入智能手机时代后,互联网移动性、碎片化以及轻玩家普遍观念的机遇,让这两款游戏成为了移动游戏。 游泳界的佼佼者。 性能方面,《梦幻西游》袖珍版和《梦幻西游》绝世版因为Q版画风和大话西游的主题,吸引了老幻想玩家。 本质上,吸引他们的是手游背后与端游几乎无异的社交体验。 这是网易《西游》系列与中小厂商西游题材手游区别的关键。

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《剑侠情缘》手游无论是底层玩法还是画面质量都深受好评

以近期在App Store上后来居上的手游《剑侠情缘》为例。 该手游与西山居旗下的《剑侠情缘网络版III》(简称剑三)并不共用同一个IP。 三人各有不同,但依然获得了剑三玩家的一致好评。 与网易的“社交概念”厂商特色不同,这款手游成功的关键在于还原端游的底层玩法。 无论是玩家刚进入游戏时熟悉的单机RPG,还是特制副本《宋金战场》的PVP玩法,都兼容了《笑傲江湖》作为替身的武侠情怀-单人游戏和网络游戏的对抗体验。 这既是《笑傲江湖》IP的武侠题材要求,也是IP西山居复刻端游背后的厂商情怀。

从以上两个案例不难看出,端游IP的价值不仅仅依附于游戏名称、画面、玩法等表面的识别体系,更包含了端游产品的核心要素以及球迷和球员的情感需求。 如今,市面上的手游产品良莠不齐,基本上都是有意无意地以热门IP来吸引眼球。 《刀塔传奇》等成功作品从亚文化领域的一个模糊产品一跃成为2014/2015年的现象级手游。 失败者就像过河的鲫鱼,大多以“**魔兽”、“**西游”等标题进行虚张声势和欺骗,很快就被市场淘汰。

纵观端游时代的经典大作,《传奇》《征途》成功改编,还原了核心玩法和“热血”情怀; ”另辟蹊径,点燃了资本对游戏产业在影视领域多元化扩张的兴趣;《天龙八部》、《神武》、《问》等手游也延续了粉丝经济在影视领域的发展。端游时代,基本挖掘了移动时代端游IP的商业需求和粉丝需求。回顾文章开头提到的“魔域”,有这么多经验可供参考,唯一的问题是它能成功移动可能是发行权的最佳问题。

百度、网易、巨人、360、西山居等厂商各有特色,这里不再赘述。 需要注意的是,《邪界》发行权归属问题明朗后,十年端游时代给手游行业留下了数百亿的IP遗产,得到了充分发展,客户端游戏IP的加成将不再可能横向扩展。 如上所述:唯一连接玩家核心需求和企业商业追求的就是IP红利。 当IP红利告别体量竞争时,对厂商长期经营和IP红利竞争深入发展的真正考验才刚刚开始。

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