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他入职一年半成为《问道》手游主策划,游戏上线后拿过畅销榜第2

4月,手游《问问》迎来七周年。 小G找到研发组的同学,让他们说说这些年的经历。 今天,是手游《文文》的主策划虎虎专场。

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周年庆前夕,《问》手游的不少玩家都在期待:今年的周年庆最爱是什么?

2017年,周年纪念宠物开始成为手游《问》周年庆典的“传统表演”。 从红刀&问语到寻影&百灵,再到凡风&饮露、流风&灰雪、无极&寒啸、天禄&福瑞,手游《问问》在六年前一共迎来了十二周年纪念宠物。

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历年周年纪念宠物

在玩家心目中,周年纪念宠物的性价比更高。 只需一颗悟道丹便可获得,而且实力一般都处于中等水平,对于新手来说十分友好。 在策划团队看来,需要考虑的维度会更多。

“我们对周年纪念宠物的定位是要有特色,主要分为属性和外观两个方面。在属性方面,纪念宠物处于中等水平,不会影响一些高端宠物的地位,比如神明。 ” 在解释完宠物的设计思路后,手游《问问》的主策划Tiger不忘补充一句:“周年纪念我们会把宠物做的更可爱一些。”

2023年,手游《问问》迎来了七周年,研发团队的策划者们也一如既往地开始构思。 直接负责的策划人员会提出多个方案,在群里讨论、筛选,最终确定原型,然后交给美术设计,从原画到3D建模,勾勒出它们的外观一点点地。 看着七周年服开启,神兽、周年宠物、时装等新内容陆续上线,老虎在自己的工作台上抬起头,看着办公室的天花板喃喃道:“七年了在我知道之前。”

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1. 进入G社,“道”是我的新起点

追溯老虎与“雯雯”的缘分,其实远不止七年。

2012年,老虎刚刚完成第一份工作,有些遗憾和不舍。 毕业后,他满怀抱负,一心想继续在游戏行业工作。 没想到,球队迎来了解散。 那时,他积累了经验,还有抱负,心想:找机会再练。

2013年,在采访中结识了端游《文文》的总策划。 详细商量后,他知道自己有机会加入《问》客户端游戏项目组。 这款游戏的画风瞬间勾起了老虎的回忆。 中学时期,他喜欢玩各种RPG单机游戏,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《梦幻三国志》等,他都不落下风。 想到这也是一款国风游戏,他对《文文》客户端游戏产生了浓厚的兴趣。 当然,更重要的原因是它充满了挑战。  “当时客户端游戏《Ask》在MMORPG中的知名度很高,项目组也比较成熟,我觉得可以接触到很多新的东西,也算是对自己的一次挑战”

在加入G社并成为端游《Ask》的系统策划后,Tiger意识到自己要做的远不止设计系统或玩法那么简单。  “无论是PC端游戏还是手游,我们的工作方式都是将游戏的某个功能或模块分配给策划人员,由策划人员负责系统构思、数值设计、文案和包装等各个环节。” 乍一看,要求很高,规划似乎什么都有一点; 一个人负责一个职能,这意味着工作量相对更多。 但是,一旦习惯了,就会逐渐成为“六角武士”。 体验过这种模式的Tiger认为,优点是全面,没有明显短板。

熟悉工作后,老虎迎来了大展拳脚的机会。 在MMORPG游戏中,PVP(Player Versus)非常流行,比如去竞技场自由PK。 但是,高端玩家往往比新手玩家能够调配更多的资源,获得更大的优势,参与感也更强。

意识到这一点,老虎想:有没有办法让更多的玩家参与进来?

没过多久,他找到了答案:办一场“全民PK赛”,讲究公平性和普适性。 每位玩家控制的角色进入“全民PK赛”后,自身属性会被重置,所使用的装备和宠物可以自由搭配,但都需要从官方指定的仓库中挑选。 简单来说,就是大家的能力和装备基本拉到一个档次,比较就是互相的操作和搭配。 这种玩法后来被延伸到手游《问》中,成为经典。

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这个功能上线后,虎哥小心翼翼的登陆游戏查看整体情况。 结果,他看到了满屏的人,整个活动都热闹非凡。 喜悦、激动、满足等各种情绪交织在一起,涌入了他的心田。 随即,他做了一个动作——截图,纪念这难忘的一刻。 想到这里,他不禁灿烂一笑:“这张截图还在我的电脑里。”

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一年后,随着策划岗位越来越熟练,他萌生了一个新想法:我想走得更远。

2.启动策划手游《问》的重任

这个想法很快就得到了回应。  2014年,吉比特的研发人员意识到手游已经逐渐成为国内游戏产业不可忽视的一部分。 在MMORPG赛道上,不少同行纷纷推出基于端游的手游版本。 于是,手游《问问》的制作计划开始提上日程,并从全公司招募愿意尝试的同学。

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“我主动请缨加入,理由很简单,我可以带头。”

据老虎回忆,当时手游《问问》正处于研究阶段,人员配置相对有限。 计划之初只有两个人。 这意味着,两位策划人要与制作人沟通制作方向,确定各种游戏功能,以保证研发进度,这并非没有难度。  “整个项目的进度比预想的要紧,因为市场上很多竞品都已经在筹备或者正式上线了,如果我们的进度拖得太久,很容易失去竞争力,所以我们没有足够的时间。”

此时,摆在研发团队面前的问题是:如何选择《问》客户端游戏的经典。 一方面是载体的改变。 从端游到手游,游戏所依赖的媒介发生了变化,这意味着很多内容需要相应调整;  ,拥有众多忠实玩家。  “我们当时的研究发现,很多老玩家对PC游戏有着很深的感情,如果丢弃一些经典的东西,不仅会伤害玩家的感情,也会让这个IP失去应有的味道。”

那么,答案就很明确了:《问》手游需要做轻量化整改,但需要保留一些经典元素。

部分经典的是端游《问》的特色,比如“五行”的设定。 在MMORPG游戏中,一开始往往需要玩家选择种族或教派,而端游《问问》的特点是需要玩家选择金、木、水、火、和地球一开始。 每个属性都有自己专属的特性,会让玩家思考如何利用五种元素的特性组队搭配,达到取长补短,突出优势的目的。  “五行”,作为玩家津津乐道的设定和“问”端游的招牌特色,自然不用多说,自然保留。

此外,需要保留的是玩家习惯的核心玩法。  “比如‘道行’的设定,就属于我们游戏的核心,关系到角色能力和装备的养成,我们会保留这个与玩家体验息息相关的元素。”

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变化的部分更多的是在尝试“轻量化”。 研发团队经过研究发现,玩家体验手游的场景往往是碎片化的,不如端游连贯。 玩家可以自由选择什么时候玩,玩多长时间,节奏会更快。 原本,在《问》客户端游戏中,玩家需要通过鼠标点击,才能在游戏中的不同场景之间移动; 手游直接切换场景,节省时间。 其他功能调整,也是为了适应移动端玩家更加碎片化的接收习惯。

“比如组队打副本,端局可能会持续20分钟,手游玩家玩完可能会离开。为此我们做了一个高级托管功能,让玩家更容易挂机.在这个模式下,无论玩家切到后台还是关闭游戏,它都会自动运行,同时我们也会利用手机的特性,让玩家在挂机时收到动态消息。比如有队友离开,会有震动提醒。”

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虽然他已经是经验丰富的策划者,但真正要带头的时候,老虎也会感到不安。 一个承载着众多老玩家的IP,不能在自己手里乱来。 每次想到这里,他都会督促自己去打磨游戏的每一个细节。 那段时间,他时常想着忘记自己。  “那时候,我总是想着游戏,有时候看电影,看着,就想着游戏,最后发现,我不知道电影讲的是什么。” 这种紧张紧张的感觉,直到比赛上线前的那一刻,还一直保持着。  “那时候,我经常在周末把模型放在一起,让自己进入另一种沉浸状态,用这种方式放松。”

手游《问》自上线以来,一直位居App Store游戏畅销榜第2位。 七年来,《问问》手游稳定运营,累计玩家人数超过4500万,这也证明了研发团队的努力没有白费。 但是,在他们眼里,未来还有很长的路要走。

3. 怀着敬畏和感恩的心情前行

《文文》手游的制作之难在于“守正”与“求变”。

“求变”关乎一款游戏的人生竞争力,也是《求变》手游的必然选择。 在Tiger看来:“十多年前,国内能玩的游戏不多,大家基本都玩过一些比较流行的,很容易形成经典记忆。 现在玩家的选择更多了,每个月的游戏也更多了。 新游戏上线。 要想保证游戏的生命力,让自己的产品站稳脚跟,就必须寻求一些差异化。”

要做到“差异化”,就需要不断为玩家提供新的内容。 在过去的几年里,手游《问问》也不断加入新的玩法,以保证更好的游戏体验。 其中,让Tiger印象最深刻的玩法之一就是“地宫系统”。 此功能结合了回合制战斗、自走棋和 Roguelike 游戏玩法。  “灵感来自于当时流行的自走棋,我们觉得可以结合不同的玩法,加入随机地图闯关的元素,从玩家的反应来看,这是比较成功的。”

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最让策划者纠结的是如何把握新内容与经典元素之间的平衡。

一方面,他们知道玩家永远追求新奇,必须不断为玩家提供差异化的体验。 不过,一味“求变”也存在很大风险。 游戏上线时间越长,相应的玩法也会越多,这也会对玩家造成一定的负担。  “我们正在以稳定的方式寻求改变。 新元素不能影响游戏的核心元素或老玩家的利益。 如果我们增加了新的功能,却导致玩家的装备或者宠物贬值,这绝对是不能接受的。 的。”

球员的需求永远是策划者的首要考虑。 在Tiger看来,除了关注庞大的玩家群体,更需要了解游戏核心玩家的想法。 近年来,游戏行业出现了很多趋势,比如二次元赛道,爆款产品纷纷出炉。 毋庸置疑,这种风格更受年轻一代青睐,但未必适合手游《问》的玩家。 为了能够了解玩家的真实情况,策划人员每天都会在论坛、贴吧等各个渠道浏览玩家的评论,与游戏中的各个玩家进行交流。  “玩家不怎么夸,你做得好,大家玩得开心就够了;但如果做得不好,玩家肯定会吐槽的。”

进入第七个年头,Tiger的愿望也很简单:继续为玩家服务,尽可能延长游戏的生命周期。

越是理所当然的事情,就越难坚持下去。 一款游戏的每一点进步,都离不开研发和发行团队日以继夜的不懈努力。 无数次的会议和沟通,反复的测试和调整,密密麻麻的worksheet共同构成了这一小步前进。 在这个过程中,老虎逐渐学会了两件事——敬畏和感恩。

敬畏在于知道你所做的工作是为玩家服务的。 每当他逛论坛、贴吧,看到忠实的老玩家发言,或者随口夸奖游戏,他的心里都会感到欣喜和满足。 同时,他也会加倍提醒自己:“球员们这么热情,我们当然要服务好他们。”

感谢一路以来陪伴我的团队伙伴们。  “今年也是我加入G社的第十个年头,还是很感谢同事们能够坚持到现在,大家都是靠谱的人,都一心做好G社的工作。项目,不会有个人针对,这让我觉得内耗少了,可以专注于业务。”

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十年间,他也从策划师变成了总策划师。 起初,他有“不想当将军的士兵不是好士兵”的想法,于是他毅然接受了挑战,一路打拼至今。 现在当了所谓的“一军将军”,我承认最大的变化是在心态上,变得更加全面:“以前,我可能只需要关注如何做得好,但现在我必须考虑如何做好。” 带好团队。 如何调动大家的积极性,如何让大家发挥所长,如何让大家更快的成长……有很多新的东西要学。

虽然肩上的担子很重,但老虎还是觉得有很多值得欣慰的地方。 起初,他来到G社,加入了国丰祥的一个项目组。 他很欣慰,因为他找到了一份符合他兴趣的工作; 他为自己能为这么多人提供情感价值而感到欣慰; 现在,他看着队里的同学们一个个从稚嫩走向成熟,为能见证他们的成长而感到欣慰。

“我不想带着这种安逸感出发,一步步证明来G社做游戏是我无悔的选择。”

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看完老虎的故事,不知道你有什么感想。